3)第271章 高逼格氪金游戏(4700 4800均订加更)_重启游戏时代
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  成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。

  做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。

  简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。

  为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。

  相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。

  所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。

  经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?

  通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。

  钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。

  除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。

  氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。

  所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。

  对此,有几个简单设定:

  在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。

  个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。

  也就是说,氪金玩家有优势,因为排名

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